lunes, 6 de julio de 2009

Cibercultura

Cuando hablamos de cibercultura podemos pensar a la palabra en dos partes, tenemos por un lado Cultura entendemos “... ese todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, la costumbre y cualesquiera otros hábitos y capacidades adquiridos por el hombre como miembro de la sociedad”. Y por el otro Cibercultura “... el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio...”

Cuando intentamos definir y comparar cualquier Cultura es fundamental tener muy en cuenta que la cultura se trasmite de generación en generación. Además posee un carácter simbólico, como por ejemplo, la vestimenta de un cierto grupo de personas, el lenguaje, el mate para los argentinos, costumbres entre otras cosas. Como tercer punto la cultura es compartida, ya que se trasmite a través de los grupos a los que pertenece.

Podemos relacionar la noción de cibercultura con la de cibernética. El término cibernética, en primer lugar se utiliza para asociar al uso de la tecnología informática y, posteriormente, al uso de las redes de comunicación.

La cibercultura hace referencia a todos los cambios de índole cultural que se están generando como consecuencia de la utilización de la informática como medio de información y comunicación. La cibercultura tiene la peculiaridad de ser carente de centro, de líneas directrices, de entidades ligadas a un tiempo y un espacio. En este sentido, como dice Virilio en 1997 “No se habla de cibercultura por casualidad ya que las autopistas de la información están unidas a un fenómeno de feedback, de retroacción constante, la interactividad marca el aspecto fundamental del sistema social actual”.

Para concluir podemos decir que la cibercultura y el ciberespacio están fundamentadas en los siguientes aspectos:

· Sociedad-Red

· Comunicación-Conectividad

· La Información

· Velocidad




Mundo Virtual

¿Cuándo nombramos este término que se nos viene a la cabeza?

Algunos piensan que es algo que no existe, como por ejemplo el mundo de los juegos, están creados solo para entretener, todo lo que sucede en ellos no es real.

Otras personas piensan en el mundo de Internet, dicen que se refiere a todo lo que “vemos en la computadora”, a cosas que no podemos tocar.


Por un lado, si buscamos en el diccionario la palabra VIRTUAL hallamos: Que existe sólo aparentemente y no es real. En computación se utiliza para designar a todo aquellos que tiene existencia dentro de una simulación informática. Por otro lado, cuando buscamos la palabra MUNDO encontramos lo siguiente: Planeta, orbe, globo. V. GEOGRAFÍA

Podemos dar ejemplo de este mundo virtual:

En primer lugar:

Richard es el presidente ejecutivo de EBank, el banco virtual del videojuego "EVE Online", este decidió cambiar dinero virtual por dinero real para poder hacer frente a sus deudas. Acudió al mercado negro para poder hacer el cambio a moneda física.

Esto se da en el marco de "EVE Online" donde más de 300.000 suscriptores pagan 15 dólares al mes para jugar, y en sus mundos virtuales se enriquecen trabajando duro, manipulando el mercado o al matar rivales de un futuro lejano, donde los humanos han colonizado las estrellas. Se trata de un juego de rol on-line multijugador masivo similar al más famoso del mundo, el 'World of Warcraft'.

En segundo lugar:

Esta el famoso programa conocido como “Google Earth", este nos permite ver cualquier parte del mundo sin pagar un solo centavo. Lo único que necesitamos es tener una computadora conectada a Internet, nos bajamos el icono que nos permite el acceso y listo.

En tercer lugar:

En la serie Star Trek: La Nueva Generación, los protagonistas podían recrear cualquier entorno en una sala de realidad virtual llamada holocubierta.

Es uno de los inventos de ciencia ficción que todos quisiéramos que existiera: la holocubierta nos permitiría recrear cualquier entorno hasta el último detalle, interactuar con personajes creados a nuestro gusto, y vivir todo tipo de aventuras.

En cuarto lugar:

La empresa española Novarama ha diseñado para la videoconsola PSP de Sony el videojuego 'Invizimals', que permite combinar la realidad con el mundo virtual y combatir haces de luz con palmadas, silbidos o colores.La aplicación ha sido presentada en el Festival de Ocio Interactivo Gamelab 2009, en Gijón, por el director general y jefe de diseño de la firma, Daniel Sánchez Crespo.

El juego, que saldrá al mercado en Navidad tras dos años de desarrollo, se basa en la realidad aumentada y crea un centenar de personajes que se observan a través del visor de la consola y se mueven por el espacio real.

Estos son algunos de los elementos que componen a nuestra realidad normal, en una realidad virtual.




Se puede vivir sin tecnología

En la actualidad el entretenimiento de los más chicos ya no pasa por jugar a la pelota con amigos, ni por jugar a la rayuela ni por mirar dibujitos animados. Esto ya se dejó de lado en este mundo absorbido por los avances tecnológicos.

Las consecuencias que derivaron a esta situación son los avances tecnológicos, como por ejemplo la play station para los chicos y no tan chicos y por supuesto Internet. Estos dos fenómenos son muy importantes ya que en el caso de Internet facilita la vida de las personas que trabajan y estudian, el problema es que es usado en la mayoría de las veces de manera excesiva.

En el tiempo en que se vive, los niños ya no desarrollan actividades tales como ir a la plaza, jugar a la pelota o en el caso de las niñas jugar a las muñecas o mirar dibujitos animados. Los jóvenes se la pasan todo el día sentados frente a la computadora o frente a la tele jugando a la play, como lo llaman ellos.


Esto trae como consecuencia que los infantes dejen de inter
actuar con al gente, se encierren en su propio mundo, además trae graves trastornos en la alimentación, ya que generan sedentarismo al estar todo el día sentado jugando y comiendo.

La raíz principal de este problema es que los niños y adolescentes, estén todos los días solos cuando llegan del colegio, ya que sus padres trabajan y no tiene
n la atención centrada en ellos.

Algunas de las posibles soluciones serían, que los grandes se empiecen a darse cuenta de estos problemas y que por ejemplo en el barrio se armen campeonatos de fútbol como en los viejos tiempos. Otra solución podría ser, que el colegio se encargue de organizar colonias como las de verano donde les den la merienda a los chicos y les hagan hacer actividades recreativas.

Igualmente no hay que olvidarse que siempre todos los problemas se solucionan cuando hay una buena base familiar que apoye a los menores.

Con esto no quiero decir que las tecnologías llegaron para arruinarnos la vida, pero en algunos casos nos sobrepasamos con su uso. Al mismo tiempo, como todos sabemos, gracias a Internet tenemos todo en la punta de nuestros dedos, y nos facilita la vida. Pero no los olvidemos que a un niño le hacen falta otras cosas aparte de Internet, porque los niños criados en los ochenta no tenían grandes inventos tecnológicos y también eran felices.


Yo también tengo un blog


Cada día que pasa la tecnología va a avanzando a pasos agigantados.


Al principio los periodistas solo redactaban en su maquina de escribir, a consecuencia de esto, el dicho popular cuenta que los verdaderos periodistas solo escriben con dos dedos. Luego se comenzó a utilizar la computadora, y con este invento todo se hizo mucho más sencillo. Luego de la guerra fría llegó Internet, la salvación para muchos y la perdición para otros.


Con Internet ya no es necesario movilizarse para ir trabajar en las redacciones de los diarios o de las revistas, ya que todo se puede hacer desde casa y enviarlo por correo electrónico.

Hace unos años a esta parte aparecieron los blogs, que son sitios donde cualquier persona, puede plasmar sus ideas, sube sus propias notas, historias de vida, anécdotas, entre otras cosas. Con este mecanismo se tiene total libertad de prensa y no hace falta depender de una política editorial.

The Jefferey Group, líder en comunicaciones integradas que en noviembre del 2008 publicó un estudio llamado
La blogósfera en América Latina: Un análisis de los Webfluentials de la Región’. Este reveló que los periodistas son los que más blogs tienen en línea.


Por eso mismo la importancia de los blogs para los periodistas, ya que gracias a ellos tenemos un espacio elaborado para expresar ideas, análisis, notas, entrevistas entre otras.

Día de Internet

Actualmente el 17 de mayo es el Día Internacional de Internet. La primera vez que se celebró este acontecimiento fue el 25 de octubre del 2005 en España, este evento fue realizado por La Asociación de Usuarios de Internet. Un mes después, en noviembre del mismo año, se realizó la cumbre de la Sociedad de la Información, en la cual la ONU designo al 17 de mayo como el Día Mundial de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, más conocido por el Día de Internet.

En el artículo 121 del documento de conclusiones de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información, afirma que:


Es necesario contribuir a que se conozca mejor Internet para que se convierta en un recurso mundial verdaderamente accesible al público. Hacemos un llamamiento para que la AGNU declare el 17 de mayo Día Mundial de la Sociedad de la Información, que se celebrará anualmente y servirá para dar a conocer mejor la importancia que tiene este recurso mundial en las cuestiones que se tratan en la Cumbre, en especial, las posibilidades que puede ofrecer el uso de las TIC a las sociedades y economías, y las diferentes formas de colmar la brecha digital.


La idea de declararle a Internet un día específico fue de la Asociación de Usuarios de Internet en España, además se agruparon diferentes asociaciones del mismo país. Por otro lado en América la idea fue apoyada por la Asociación Colombiana de Usuarios de Internet, la Asociación Mexicana de Internet, la Asociación Argentina de Usuarios de Internet, la Asociación Chilena de Usuarios de Internet y en Ecuador el capítulo de ISOC en ese país.


El Día de Internet impulsa y favorecer el acceso a la Sociedad de la Información de los no conectados y de los discapacitados. Esto quiere decir que gracias a esta nueva tecnología las personas con menos recursos pueden superar la brecha digital que antes los alejaba el mundo virtual.


El Día de Internet funciona gracias a cuatro organizaciones:

  • La Asociación de Usuarios de Internet como Oficina Técnica, que es la encargada de coordinar y planificar.
  • El Comité de Impulso, que se encarga de integrar a los agentes sociales como por ejemplo: administraciones, asociaciones, federaciones, universidades, colegios entre otro.
  • Los Promotores, que son los que desarrollan eventos y actividades con motivo del Día de Internet.
  • Los Comunicadores que contribuyen a su difusión.

Asimismo la participación en este día es totalmente gratuita y no exige ningún tipo de pago. Por otro lado los países que se incorporen a esta iniciativa que no tengan el mismo idioma que se utiliza actualmente, tendrán que hacer una traducción de la información que brinden.

lunes, 15 de junio de 2009

Web 2.0

Este término fue utilizado por primera vez en el año 2004 por Dougherty de Tim O'Reilly Media, él decía que se refería a “una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web” Esta estaba basada comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio de información entre los usuarios de una comunidad.

En un principio en la red estaban instauradas las Web 1.0 que era páginas estáticas creadas con el formato HTML, estas no eran actualizadas constantemente, es decir los datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, por eso el autor las llamaba estáticas.

Para ganar visitas y el éxito de las páginas, estas necesitaban ser más dinámicas, así que se comenzaron a utilizar los CMS Sistema de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. También conocidas como Web 1.5.

Con los avances tecnológicos, los usuarios de Internet pedían más y más, con una página dinámica no les alcanzaba. Entonces se creó la Web 2.0, esta permite que el usuario interactué con las páginas y las redes sociales. Podemos decir que los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

En su conferencia en el año 2005 O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.

En general, “cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos” afirma O'Reilly.

Además Ribes en el año 2007 agrega "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."

Podemos decir que la Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. Además este tipo de Web trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.




domingo, 14 de junio de 2009

Blogósfera: Un gran mundo virtual

La blogósfera es el término bajo el cual se agrupan la totalidad de los Weblog. Los blogs están conectados por medio de enlaces. Podemos definir a la blogósfera como un sistema virtual en el que se establecen comunidades de weblogs unidos por la misma temática.

A la blogósfera la podemos dividir en tres partes: América del norte, Central y Latinoamérica. En este informe sólo tomamos en cuenta la blogósfera de Latinoamérica.


Luego de varios estudios realizados por Global Voices se llegó a la conclusión que el idioma más utilizado es el ingles, y sólo un 3% de los post están escritos en español

Por otro lado The Jefferey Group realizó un informe llamado ‘La blogósfera en América Latina: Un análisis de los Webfluentials de la Región’.


La muestra se tomó de un total de 168 blogs de Argentina, Brasil, México y Venezuela, ya que estos países fueron considerados los principales bloggers de América latina.


"El estudio reveló que el impacto de los blogs en los medios tradicionales, como también en la percepción pública de las empresas, organizaciones, instituciones políticas y la sociedad en general es significativo", dijo Laborde. "Los bloggers latinoamericanos se están dando cuenta del poder de influencia que pueden tener subiendo noticias y expresando su punto de vista, así como del impacto que sus blogs pueden tener en su país y en países fronterizos", comentó.


No es sorpresivo que América Latina haya ingresado tan rápido a la blogósfera, ya que existen muchas herramientas a su disposición como por ejemplo bloggers.com y WordPress, estos son dos programas de muy fácil uso para crear blogs.

A pesar del crecimiento de la blogósfera en America Latina tener un blog no es para nada rentable, ya que ninguno de los bloggers encuestados indico poder vivir de los ingresos recibidos por publicar sus post.



miércoles, 27 de mayo de 2009

¿Qué es la Brecha Digital?

Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como por ejemplo la computadora personal con banda ancha en nuestro hogar, el teléfono móvil, entre otros artefactos.

Por otro lado este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital.

“La brecha digital puede ser definida en términos de la desigualdad de posibilidades que existe para accesar a la información, al conocimiento y la educación…La brecha digital no se relaciona solamente con aspectos exclusivamente de carácter tecnológico, es un reflejo de una combinación de factores socioeconómicos y en particular de limitaciones y falta de infraestructura de telecomunicaciones e informática”. Aseguró Susana Finquelievich directora del Programa de Investigaciones sobre la Sociedad de la Información, en la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires.

Algunos de los primeros autores que abordaron el problema de la Brecha Digital desde una aproximación sistemática y socialmente profunda fueron Herbert Schiller y William Wresch. Estos autores planteaban la necesidad de incluir a todos los sectores de la población en el acceso a la información disponible a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, así como de las posibles ventajas derivadas de tal acceso.

Podemos encontrar tres tipos de brecha digital La de acceso, La de uso, y Las de la calidad del uso. La primera se refiera a las personas que pueden y que no puede acceder a la tecnología. La segunda se basa en las personas que saben utilizar la tecnología (Computadoras, teléfonos celulares). Y por ultimo la tercera fundamenta en las diferencias que tienen los mismo usuarios entre si.

El concepto de Brecha Digital fue cambiando con el paso del tiempo, en un comienzo se refería a los problemas que tenía el usuario para poder conectarse a Internet. Luego se introduce la preocupación por el desarrollo de las capacidades y habilidades requeridas para utilizar las TIC y por último además se hace referencia al uso de los recursos integrados en la tecnología.

¿Cuáles son las estrategias para disminuir la Brecha Digital?

Una manera de disminuir la brecha digital es implantar políticas de accesibilidad web, para que todas las personas, independientemente de sus limitaciones físicas o de su entorno.
Una gran cantidad de gobiernos de todo el mundo, han desarrollado planes orientados a la disminución de esta Brecha, de manera que se ha planteado la necesidad de estimular el uso y la apropiación de las nuevas tecnologías.

Sin embargo, algunos trabajos han concluido que muchas de estas iniciativas responden a visiones optimistas sobre el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en el desarrollo, y conciben que el problema de la Brecha Digital se resuelva mediante la introducción de computadoras personales con acceso a Internet.

Algunos autores plantean que las TICs deberían proporcionar un espacio de encuentro de una nueva esfera pública, donde la sociedad pueda definirse y comprenderse en su diversidad y donde las estructuras políticas estén sujetas al debate público y sean evaluadas por sus acciones, garantizando la participación de las categorías más excluidas a través de perspectivas de género, regionales y sociales.


Copyright

El Derecho de autor es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica, esté publicada o no.

Mark Twain dijo sobre las leyes de derechos de autor:
“Sólo una cosa es imposible para Dios: encontrarle algún sentido a cualquier ley de copyright del planeta”

El Derecho de autor en Argentina, está enmarcado por el artículo 17 de la Constitución que expresa que Todo autor o inventor es propietario exclusivo de su obra, invento o descubrimiento, por el término que le acuerde la ley. La Ley 11723 regula el régimen Legal de la Propiedad Intelectual. El artículo 5 de esta ley dice que "La propiedad intelectual sobre sus obras corresponde a los autores durante su vida y a sus herederos o derechohabientes hasta setenta años contados a partir del 1 de Enero del año siguiente al de la muerte del autor".

En la actualidad lo que más preocupa es el derecho intelectual en Internet, ya que cualquier persona tiene la posibilidad de publica algo en la web. El usuario lo hace normalmente para que otros lo puedan aprovecharlo y utilizarlo, copiándolo o reproduciéndolo si es necesario.
Por otro lado, algo muy distinto es que alguien se haga propia la autoría de una obra que no es suya poniendo su firma, esto se podría solucionar con una simple cita textual y el nombre del autor.

El creador de la obra adquiere todos los derechos sobre una obra desde el mismo momento en que esta es creada, independientemente de que la registre o no, esto afecta también a todos los recursos que en distintos formatos se publican en la Web ya sean artículos, documentos, imágenes, sonidos, entre otros.

Las estadísticas hablan hoy en día de tres copias ilegales por cada versión original de una obra musical o videográfica, con Internet, el pirateo se hace cada vez más sencillo y accesible. Estas empresas están cansadas de anunciar que la piratería es ilegal, por ejemplo cuando alquilamos una película al comienzo de esta aparece un cartel que indica que la copia ilegal es un delito.

Internet es un servicio que cualquier persona tiene acceso, cada usuario puede tener instalado en su computadora un programa de descarga, el cual permite bajar películas, cds, libro, entre otras cosas, dos de los más utilizados son Emule y Ares.

Como se menciono anteriormente el copiar y pegar artículos es moneda corriente en Internet, ya que se ha convertido en tierra de nadie.
Además está permitido y por el momento no hay una ley que impida llevar a cabo este acto. Va en cada autor defender lo suyo. Al visitante sólo le queda aceptar y hojear lo que hay en la página. Es muy respetable esta opción de poner códigos, puesto que sin ley alguna que lo respalde, cada quien hace uso de lo que tiene para proteger su producto.

lunes, 25 de mayo de 2009

El que busca encuentra

Internet es una herramienta de muy fácil acceso, se estima que en todos los hogares del mundo hay una computadora con acceso a este servicio. Este espacio virtual nos permite realizar múltiples actividades sin movernos de nuestro hogar, en los años 90 los adolescentes cuando necesitaban hacer un trabajo para el colegio tenían que recurrir a la biblioteca para buscar información, en la actualidad esto ya no es necesario para eso tienen a los buscadores de Internet.

Los buscadores son un sistema informático que indexa (recolectar y almacenar páginas) archivos almacenados en servidores web cuando les pedimos información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Algunos ejemplos de estos sitios son Google, Yahoo!, Altavista, Excite, Lycos, Wolfram Alpha entre otros.

Además existe una clase de buscador llamado metabuscador, es una clase de buscador que carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada buscador. Hoy en día existe diversos metabuscadores como kartoo, turbo10, webcrawler, dogpile, cluspy entre otros los metabuscadores facilitan y hacen mas eficiente la búsqueda de información.

El Metabuscador es muy útil como punto de partida para tener una primera visión del tema de su interés y conocer los recursos disponibles en su área de investigación. De todas formas es importante saber que difícilmente resulta útil una búsqueda realizada en demasiados recursos a la vez. Es preferible empezar con pocos e ir ampliando si se necesitan más.

Por otro lado tenemos dos elementos más que nos permiten buscar lo que necesitamos. Ellos son los Software de búsqueda y los navegadores webs.

El Software de búsqueda es un programa que se instala en la computadora y además utiliza información de Internet, de esta forma nos permite de manera más directa encontrar lo deseado, sin tener que navegar por diversas páginas webs. De estos multibuscadores los más destacados son:
  • Copernic: Dispone de una versión gratuita en español. Este es un programa que busca en varios motores de búsqueda ofreciéndote un resultado final del que excluirá las direcciones repetidas así como los enlaces muertos. Los resultados obtenidos pueden ser exportados a formato texto, htm y dbf, disponiendo además de la opción de descarga de todas las páginas encontradas para poder realizar una navegación 'off-line'.
  • WebFerret: Permite la búsqueda de información en Internet utilizando aquellos buscadores que previamente hayas configurado, los resultados son rápidos eliminándose las búsquedas repetidas. Ocupa 577 KB estando disponible una versión gratuita en inglés.
  • WebSearch: Dispone de una versión gratuita en inglés. Se trata de un programa que realiza búsquedas por Internet a través de múltiples portales Web, su funcionamiento es sencillo solo tenes de introducir la búsqueda y el programa se encargará de realizarla en los buscadores como Yahoo, Google y Lycos. Los resultados podrás guardarlos para su posterior utilización.

Un navegador web es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web. Los Navegadores webs son programas que permite buscar y mostrar páginas Web. El navegador interpreta el código HTML en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. En conclusión podemos decir que la función de los Navegadores es descargar los archivos de documento y mostrarlos en pantalla. Los mejores navegadores son: Mozilla Firefox, El Opera Browser, Avant Browser, Internet Explorer, Netscape, FineBrowser, Safari entre otros.

Con todas estas herramientas podemos buscar todo lo que necesitamos sin movernos de nuestra casa.

domingo, 24 de mayo de 2009

¿Qué es URL?

URL significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet (páginas html, php, asp, o archivos gif, jpg), por su localización. Para resumir podemos decir que es la forma de organizar la información en la web.

Los URL fueron una innovación fundamental en la historia de Internet. Fueron usadas por primera en 1991 por Tim Berners-Lee , para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web . Desde 1994, el concepto de URL ha sido incorporado dentro del más general de URI (Uniform Resource Identifier - Identificador Uniforme de Recurso), pero el término URL aún se utiliza ampliamente.

Una URL común está compuesta por cuatro partes:

  • Protocolo: También llamado esquema URL, especifica que protocolo es utilizado para acceder al documento.
  • Nombre de computadora: Especifica el nombre de la computadora (usualmente un nombre de dominio o una dirección IP) donde el contenido está alojado.
  • Directorios: Secuencia de directorios separados por barras ("/") que define la ruta a seguir para llegar al documento.
  • Archivo: El nombre del archivo donde el recurso se encuentra ubicado.

El formato general de un URL es:

protocolo://máquina/directorio/archivo

También pueden añadirse otros datos:

protocolo://usuario:contraseña@máquina:puerto/directorio/archivo

El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles En Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la Web.

Todo en la palma de la mano

Día a día la tecnología va avanzando sobre el mercado. La más reciente innovación es el Shoppings 2.0, este es un nuevo fenómeno conocido como las redes sociales de compra. Esta red pretende ayudar al usuario en sus compras desde Internet, en este espacio los usuarios pueden consultar cualquier duda que tengan sobre los productos en los que están interesados.

Un ejemplo de esta nueva red es Miss compras, en un comienzo este sitio era un blog dedicado a compras de todo tipo, en la actualidad la versión ha evolucionado para ser una página dedicada a todo lo relacionado con las compras, como por ejemplo, búsqueda y valoración de productos, comentarios y análisis de los usuarios, entre otras actividades.

El principal objetivo de Miss Compras es el de promocionar a las cientos de tiendas online que hay en España. Este sitio será un escaparate virtual con miles de productos a disposición de los usuarios que nace con la ilusión de ser un Centro Comercial en Internet donde las tiendas online de todo tipo tengan su espacio.

Por otro lado también en España pero dos años atrás, el 23 de abril de 2007 nació Pujamos.com, una plataforma electrónica para una comunidad de personas y pequeños negocios de gran diversidad, que compran y venden diversidad de artículos.

Otro Shopping digital es Gran Vía 2, este es un centro comercial de L’Hospitalet de Llobregat con un diseño interior parecido al de un palacio. “Llega una nueva versión de Gran Via 2 llena de novedades, ocio y cultura urbana para todo el mundo”, así lo definen el sitio www.shopping2-0.com además en ese lugar se puede acceder al spot de la campaña.

¿Cuál es la finalidad de esta innovación?

Hoy en día con la debilitada economía en la que vivimos, esta vía de venta es cada vez más importante para los vendedores, de esta forma tienen una "doble vía comercial". Los consumidores van a poder conocer y comprar los productos no solo en un local si no también de manera virtual sin moverse de su casa.

¿Qué es RSS?


RSS es la abreviación de Really Simple Syndication (Sindicación realmente sencilla). Es una familia de formatos de fuentes web codificados en XML (Extensible Markup Language), lenguaje que se utiliza para la distribución de contenido en la red. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS.

En síntesis RSS es un formato sirve para distribuir y actualizar contenido desde fuentes en la Web como diarios, revistas y blogs. Las páginas web usan RSS para crear y distribuir fácilmente nuevos contenidos que incluyen enlaces, titulares, y resúmenes. Por ejemplo Yahoo Argentina Noticias ofrece diferentes fuentes RSS con contenido en castellano que se puede leer en Mi Yahoo o usando otros programas lectores de noticias. Además lanacion.com y clarín.com cuentan con este servicio.

¿Cómo se accede?

Se accede a este servicio a través de programas conocidos como "Lectores de noticias", que organizan, actualizan y muestran el contenido de los canales.

Para agregar canales, se debe ingresar la url del canal deseado en los programas lectores. Se pueden crear grupos de canales, agrupando todas las secciones del diario bajo un mismo grupo.

También se pueden agregar canales desde buscadores como El sindicón, Syndic8, BlogStreet, y NewsIsFree

¿Qué puede hacer el usuario?

El usuario de RSS puede crear o desechar canales que incluyan por ejemplo, noticias, links, titulares y sumarios. Mediante una notificación el usuario recibe la información a medida que se actualiza el contenido de los sitios, y de este modo aprovecha mejor el tiempo de conexión en Internet, al visitar sólo aquellas páginas que han sido actualizadas.

También se puede acceder a través de un navegador a numerosos sitio
s web que proporcionan las noticias publicadas a través de RSS.


miércoles, 6 de mayo de 2009

¿Qué es un Software social?

El software social engloba a un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales a través de la Internet. Estas herramientas engloban correo electrónico, lista de correo electrónico, Foros, Usenet, Blogs, IRC, mensajería instantánea, Software para compartir videos, Redes sociales, wikis, grupos de noticias, así como cualquier otro tipo de comunidad virtual en red.

El Software Social tiene ya mucho tiempo en la web bajo diferentes facetas y denominaciones; de hecho existe desde antes de que existiera la WWW, pero es hasta recientemente que se le reconoce como una categoría en si misma. Este ha evolucionado hacia formas que lo hacen una herramienta muy poderosa y de gran facilidad de uso, incluso para personas poco familiarizadas con la tecnología, como por ejemplo se han encontrado en este tipo de espacios desde niños hasta abuelos.


Este Software favorece la integración de las personas, la información, el trabajo y la tecnología en una dinámica constructiva, con el fin de prestar un servicio de máxima calidad, independientemente del ámbito de actuación. Con la web 2.0 o Social Media, los últimos avances en la materia son impresionantes y decisivos.


En base a elementos como cultura, valores, visión empresarial, intereses personales y códigos de conducta, se establece un marco global coherente para que las personas se identifiquen y pongan en contexto sus decisiones, para aprender y lograr objetivos comunes. El desarrollo de nuevos sistemas de información es fundamental para el control y la utilidad de las organizaciones.


Se trata de utilizar el alcance de la Red para ampliar el círculo de contactos y poder compartir intereses, de la naturaleza que sean, con un gran número de personas sin ninguna limitación física. Si los weblogs han creado un universo en la Red donde cada internauta (blogger) publica su diario personal o su 'visión del mundo', las redes sociales fomentan la posibilidad de estrechar vínculos desconocidos y dispersos, crear un espacio para compartir conocimiento.


José Luis Orihuela, profesor universitario, conferenciante y consultor de Comunicación cree que "la Red son las personas y lo que las personas hacen con ella". Explica, además, que "las redes sociales basadas en Internet, en la medida en que mejoren sus prestaciones, contribuirán a reformular el concepto y la eficacia de la Red". Esas mejoras pueden llegar mediante la combinación del potencial del 'software social' con la sindicación de contenidos a través de RSS (que permite acceder a los contenidos de multitud de formas distintas), "lo que constituye una de las más interesantes y prometedores perspectivas para convertir a la Red en un sistema de conocimiento compartido y no sólo en un almacén de datos", explica Orihuela.

De las redes Jerárquicas a las Heterárquicas

Cuando googleamos la palabra Red encontramos diversos significados. El primero nos dice que es una formas de conexión u organización unidimensional o multidimensional, que nos sirve para regular y armonizar por medio de estructuras cerradas o abiertas pero comunicadas y desarrolladas entre si. Otro de los significados que hallamos es que una red es cuando se pretende unir entre sí un gran número de usuarios, resulta difícil por cuestiones fundamentalmente económicas la unión de todos con todos de forma directa. Por tanto, para conseguir un número importante de usuarios se establece una red de comunicación que permita compartir los correspondientes recursos y así, el coste y su utilización tendrán un mayor avance.


La Heterarquía o red, es un sistema de organizar el espacio, el tiempo y la sociedad entendidos como autónomos, con individuos y grupos autoinventados y autosuficiente, cuya estructura cambia continuamente de acuerdo con los cambios necesarios y las condiciones. Por eso, los miembros de una sociedad heterárquica se perciben unos a otros como autónomos, valoran la cooperación más que la competición, pero conociendo que la ganancia para unos, no lo es para otros.


Para unir estos dos términos debemos conocer sus antecedentes:

El concepto de Jerarquía hace más de 1500 años fue introducido por el griego Dionisio, el decía que esta palabra significa gobernar a través de lo sagrado. Esta visión condiciona la interacción sistémica a manifestarse en dos o más dominios cognitivos simultáneamente, puesto que los individuos, a pesar de coordinar acciones y emociones consensuales, establecen relaciones con lenguajes diferentes.

La interacción jerárquica se caracteriza por la presencia de dos o más dominios cognitivos en correspondencia semántica, ya que no se comparte un lenguaje. El proceso de producción de significado en cada dominio es determinante para establecer la coordinación de acciones y emociones que permiten a cada sistema cognitivo mantener su autopoiesis. Esto es posible mientras el entorno permanezca estable y el proceso sea predecible, es decir, que se manifieste cierta estabilidad cognitiva en cada sistema.


Según Maturana señala que "Las relaciones jerárquicas no son relaciones sociales porque están fundadas en la autoridad y la obediencia". Es decir, que se manifiesten en todo el espacio-tiempo del sistema, interacciones sociales heterárquicas fundadas en la emoción de la aceptación mutua, capaces de generar un aprendizaje que irradie a todo el conjunto. Por el mismo lado Hedlund se refiere al principio de heterarquía para analizar las condiciones organizativas que estimulan el aprendizaje generativo en contraposición con la jerarquía organizacional, que favorece el aprendizaje adaptativo.

Reforzando esta idea, José García precisa que "Los órdenes sociales de la modernidad tardía se nos presentan como complejas redes comunicativas heterárquicas, en las que cada vez aparecen más bucles extraños si intentamos analizarlas con el modelo de la jerarquía".


El aprendizaje de Bucle Simple tiene la habilidad de detectar y corregir errores respecto a un conjunto predeterminado de normas y procedimientos. Por su parte, el aprendizaje de Bucle Doble incorpora la capacidad de cuestionar permanentemente las normas de operación sometidas a las transformaciones semánticas del entorno, actuando en correspondencia con dicho análisis semiótico, sobre los significantes funcionales y los referentes perceptivos de una organización.

El sistema holográfico y autoorganizado por excelencia es el cerebro humano, entonces la red neuronal propia de este último se correspondería con la red de relaciones entre los individuos componentes de una organización. Con estos antecedentes, ahora es posible concebir el término de heterarquía como la condición organizativa de estructura reticular que caracteriza un conjunto de elementos interdependientes.

La arquitectura en red permite que la conectividad se maximice al interior de un sistema, favoreciendo la emergencia de unidades poli-funcionales capaces de reorganizar estructuras y de innovar potencial holográfico, asegurando así, flexibilidad al conjunto de operaciones.

Luego de analizar las condiciones estratégicas y organizativas que favorecen los procesos de aprendizaje en los sistemas de interacción, es posible comprender la evolutiva heterárquica que siguen las organizaciones sociales para adaptarse y sobrevivir en la era del conocimiento. La cultura heterárquica, marca una tendencia a configurar redes horizontales con individuos autónomos, donde la libertad de pensamiento-acción es la base para garantizar dicha autonomía y otorgar movilidad a las redes.

Esta estrategia es el resultado de un proceso continuo de aprendizaje del que la misma emerge, en correspondencia con el desarrollo de las interconexiones teórico-pragmáticas.

Dado que las transformaciones semánticas inciden directamente en las semiosis de cualquier dominio cognitivo durante alguna interacción sobre ese dominio, resulta imprescindible que la convergencia entre ciencia y tecnología defina y acote el dominio cognitivo que permite la autoorganización de un sistema de interacción extendido. Este dominio cognitivo involucraría necesariamente todo el espectro de las tecnologías de la información, sin embargo, dada la configuración heterárquica que facilita la autoconstrucción permanente de un sistema, creemos que el dominio de las redes de telecomunicaciones representa el dominio cognitivo perseguido. Otro factor a considerar en este punto es el señalado por Bulard "Las Redes son, ante todo, sistemas de colaboración. No hay ninguna razón para que se conviertan en armas de exclusión". En este escenario, el dominio de Internet -entendido como la interconexión de redes, unificada y cooperativa, que integra una aplicación universal de comunicación- se presenta desde la perspectiva antropológica y circular para identificar el dominio cognitivo en el cual desarrollaremos nuestra investigación, con el fin de concebir una nueva organización en términos de sistema de interacción extendido.

La concepción de movimiento social supone considerar los términos de acción, actividad y transformación, a partir de una realidad no compartida, apreciada como difícil, o decididamente adversa. De aquí se desprende que los actores sociales en movimiento cuentan con un elemento común representado por la dicotomía dominación-subordinación, que caracteriza la evolución intraorganizacional desde una estructura jerárquica a otra heterárquica. Sin embargo, los movimientos sociales no se definen únicamente por el factor de clase, sino que en ellos convergen una amplia gama de valores, creencias y puntos de vista. Por ello, ninguna categoría social por sí sola sería capaz de originar movimientos sociales, pues lo constitutivo de estos es precisamente su pretensión universalista, de trascendencia de los sentidos particulares de clase.